从三角形进入,不能停在三角形

我整理几何笔记时,最想改变的印象是:几何只是研究三角形、圆和各种立体图形。这些对象当然重要,但它们让我继续追问,为什么某种距离公式成立,为什么某条路径被叫作直线。

公理、坐标、度量和曲率,提供了不同层次的回答。图形可以帮助看见问题,坐标可以把一部分关系写成方程;但有了坐标,不代表空间的全部性质都已经被决定。

两种距离,两条路线

A=(0,0), B=(3,4) 欧氏距离:√(3²+4²)=5 网格行走距离:|3|+|4|=7
第二种距离假设只能沿水平和垂直方向移动。它与欧氏距离描述不同的可行移动规则,并非其中一个算错。

在空旷平面上画一条对角线,与在街区网格里步行,是两个不同的问题。若还有单行线、坡度和时间成本,最短路线就不能只由图上的直线长度决定。用错空间模型,会得到一个计算正确、现实却无法执行的答案。

局部相似,不代表整体相同

球面附近的一小块可以用平面坐标描述,但这并不意味着球面与平面拥有完全相同的几何。局部坐标不是取消曲率;流形也不等于处处具有零曲率。原来那句“局部平坦、整体弯曲”方便记忆,却容易把拓扑层面的局部像欧氏空间,与度量性质混为一谈。

例如单位球面上,由北极和赤道上相差九十度的两点构成、沿大圆弧连接的三角形,三个内角都是直角,角和为二百七十度。欧氏平面中的三角形角和结论不能不加条件地搬来。这个简单例子让我意识到,图形的名字相同,不代表它生活在相同规则里。

空间模型决定了问题的形状

我关心几何,也因为计算机需要把空间变成可以处理的对象:坐标怎样表示,距离怎样计算,约束怎样进入路径。模型不需要复制世界的一切,但必须保留当前任务依赖的性质。

几何带给我的不是一句“万物皆空间”,而是一种先检查底层约定的习惯。当我们说两个东西相近、一个路线最短时,先问在什么空间、用什么距离、允许什么动作。把这些说明白,常常比换一个更复杂的算法更有价值。